PENDAHULUAN
Dunia
pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem
pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya
dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan
mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa
membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat
memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan
hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang
dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan
lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia
penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan
mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik
kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat
“menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat
kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.
BERKENALAN
DENGAN MULTIMEDIA
William
Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup
beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis,
animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan
multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer.
Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari
pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan
sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan
melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka
multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang
mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran. Dalam
perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya.
Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film
dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia
ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user
interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar,
dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai
jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia
interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game.
Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya
tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
MULTIMEDIA
UNTUK PEMBELAJARAN
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak,
kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan
dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada
konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan.
Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media
lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis
seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain
sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi
‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan
sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia
dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama,
multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika
guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan
suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk
menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini
dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak
terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting,
baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok
diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna
membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini
multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga
tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan
instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.
Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes
yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. Ketiga,
multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan
demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga
telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL
(Computer Based Learning).
KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates
(1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia
atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan
mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja
interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental
pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan
multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental.
Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi
pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran
yang disajikan.
FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa
format, antara lain;
a.
Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun
bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk
dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c
Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang.
Format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan
dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan:
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Sumber :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar