Kamis, 28 November 2013

MULTIMEDIA INTERAKTIF



A.    Definisi Multimedia Interaktif
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.  Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
-Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
-Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
-Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
-Multimedia sebagai  perpaduan antara teks, grafik,  sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
-Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008)
-Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008)
-Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses-proses selanjutnya. Pengguna akan mendapatkan informasi atau umpan balik sesuai dengan aksi atau navigasi yang dipilih, informasi tersebut menggunakan berbagai bentuk format data seperti teks, gambar, audio, video, simulasi dan lain-lain. Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu aspek aspek materi, aspek pembelajaran, aspek Media.. Aspek media meliputi aspek interface, aspek navigasi, aspek daya tahan.

Aspek interface meliputi: 
1) Tampilan produk, 
2) Penyajian
3) Teks
4) Video
5) Audio
6) Animasi
7) Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran. 

Aspek navigasi meliputi : 
1) Navigasi aids (alat bantu / link). 
2) Konsistensi navigasi. 
3) Konsistensi tombol. 
4) Index.
 5) Previous. 
6) Next.. 
7) Exit. dan 
8) User Control. 

Aspek daya tahan meliputi :
 1) Kemudahan mengakses. 
2) Daya tahan untuk aktifitas formal.
3) Daya tahan untuk aktifitas mandiri. 
4) Daya tahan dipakai pada computer lain. 
 
Indikator untuk aspek materi meliputi : 
1) Kesesuaian materi dengan kompetensi  
2) Ketepatan rutan penyajian materi 
3) Kebermaknaan materi  
4) Kemutakhiran materi 
5) Kemutakhiran software aplikasi 
6) Kemudahan untuk dipahami
7) Keterbacaan teks 
8) Kejelasan aspek gambar / video 
9) Kejelasan aspek suara / audio 
10) Kejelasan uraian materi  
11) Efektifitas contoh dalam menguasai kompetensi  
12) Kedalaman materi  
13) Relevansi soal terhadap indicator kompetensi 
14) Pemberian referensi

 Indikator kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dilihat dari aspek pembelajaran meliputi:
1). Kejelasan rumusan Kompetensi Dasar. 
2) Kejelasan indikator pencapaian kompetensi. 
3) Relevansi antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi. 
4) Kejelasan petunjuk belajar. 
5) Pemberian motivasi
6) Sistematika penyajian materi. 
7) Kemenarikan sajian materi.
8) Kejelasan uraian materi.
9) Pemberian contoh. 
10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep. 
11) Pemberian kesempatan berlatih secara mandiri 

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
 (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, 
 (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. 
 (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi,
 (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, 
 (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika
(6)  Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.

Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.

c. Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan  satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.
Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players,  tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer.

B. CONTOH-CONTOH MULTIMEDIA INTERAKTIF
a. Robot 
Robot diciptakan dan didisain manusia, untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu dalam meringankan pekerjaan-pekerjaan manusia. Bekerjanya robot atas dasar perintah-perintah dari manusia. Jika manusia bekerja atas dasar perintah-perintah, maka manusia tersebut tak ubahnya seperti robot, dan matilah kreatifitas!. Hidup adalah pilihan, kita harus berani memilih, dari sekian banyak pilihan. Masing-masing pilihan, memiliki konsekuensi yang harus kita hadapi. Di era serba teknologi, kita dihadapkan berbagai pilihan pada teknologi yang tumbuh, dan terus berkembang. Dalam menyikapi perkembangan teknologi, kita seperti pemain bola. Jika Anda sebagai pemain, mau mengejar bola?, atau menunggu bola?, siapa cepat pasti dapat!. Hadirnya teknologi untuk dipelajari, dan untuk memecahkan permasalahan yang kita hadapi.


Menggunakan metode ceramah dalam proses belajar mengajar, sulitnya menyampaikan pesan secara verbal, pada fenomena alam yang terjadi di sekeliling kita. Misalnya penyerbukan (Polination). Sedangkan media yang ada tidak cukup untuk menjelaskan. Hal tersebut dapat berakibat perbedaan persepsi terhadap peserta didik. Berikut ini adalah contoh yang Anda dapat kembangkan lebih lanjut pada mata pelajaran biologi dan fisika. Panduan telah dilengkapi dalam bentuk file .PDF dalam file .ZIP. Program menggunakan dapat dikembangkan menggunakan Macromedia Flash, Adobe Flash CS 3, CS 4, atau CS 5.5 (penggunaan aplikasi tersebut bukan satu-satunya), bagi pemula disarankan bersinergi dengan orang ICT, untuk pengembangan dan pemrograman (coding). Mohon untuk mengisi pesan. Contoh berikut ini, menggunakan konsep Interaksi Manusia Komputer (IMK)/Human computer Interaction (HCI). Siswa berdialog dengan komputer dengan cara memasukkan nama menggunakan keyboard dan mouse (jari jika touchscreen). Selanjutnya komputer akan merespon siswa, dan memandu siswa.

Apabila terdapat terdapat fitur-fitur yang tidak dapat tampilkan di komputer Anda, perhatikan berikut ini antara lain:
-Jaringan komputer di lokasi (busy)
-Jaringan Wifi (jika menggunakan Wifi busy)
-Periksa browser internet yang digunakan (coba diUpdate) dan
-Jika contoh di bawah tidak tampak upgrade flash player komputer Anda.
Selamat mencoba, selamat belajar, dan "Salam Kreatif...
  Pendidikan Anak Usia Dini
  Ilmu Pengetahuan Alam
  Fisika
  Matematika
b. Penyerbukan pada bunga
Contoh aplikasi penyerbukan pada bunga. Untuk membuat aplikasi ini yang harus Anda pahami adalah, pahami anatomi bunga hingga sekecil apapun. Selanjutnya idetifikasi anatomi tersebut, kemudian buat aplikasinya. Silakan coba aplikasi tersebut dengan mengisi nama Anda terlebih dahulu.
c. Usaha oleh gaya
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif sederhana, menjelaskan rumus usaha oleh gaya dengan sudut theta. Dengan mengisi angka, untuk besar gaya pada mobil, mengubah gain untuk mendapakan nilai sudut theta, dan untuk waktu.
d. Energi potensial gravitasi
Contoh berikut ini, bagaimana membuat aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif sederhana, yang dapat menjelaskan rumus Energi Potensial Grafitasi. Misalnya pada saat Anda menjelaskan Energi Potensial Grafitasi, di depan kelas dengan menjatuhkan benda pada ketinggian tertentu, Anda dapat melakukannya. Akan tetapi dalam batasan tertentu, misalnya jika ketinggian sudah melampaui tinggi badan Anda dan dengan massa benda yang dapat berubah-ubah maka akan sulit dijelaskan.
e. Aritmatematika perkalian (Untuk SD)
Contoh berikut ini, untuk aritmatika perkalian. Perkalian ini membatasi hanya nilai tertentu. Anda dapat mengembangkan lebih lanjut.
f. Mengenal Huruf Untuk Anak usia Dini
Berikut ini 2 contoh, contoh pertama adalah mengintegrasikan komponen media yang terdiri dari teks, grafik, audio. Dan contoh yang kedua multimedia ditambah video. 

Sumber :

3 komentar:

  1. artikel yang sangat menarik
    jadi menambah referensi & wawasan tentang media pembelajaran

    PSC Indonesia - Jasa Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Flash
    Telp. 0815 797 4549
    BB. 7585807C
    www.pscindonesia.com

    BalasHapus
  2. Saya tertarik dengan tulisan anda mengenai multimedia interaktif. Saya juga mempunyai tulisan yang sejenis mengenai sistem multimedia yang bisa anda kunjungi di Sistem Multimedia

    BalasHapus
  3. Saya mebutuhkan informasi ini dalam rangka penyelesaian tesis ,,,makasih

    BalasHapus