A. Definisi
Multimedia Interaktif
Secara etimologis
multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak,
bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai
untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American
Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,
2005/2006).
Beberapa definisi
multimedia menurut beberapa ahli diantaranya:
-Kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002)
-Alat yang dapat
menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks,
grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
-Multimedia dalam
konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool
yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
-Multimedia sebagai
perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007)
-Multimedia merupakan
kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi
(Zeembry, 2008)
-Multimedia (sebagai
kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data
multimedia (Zeembry, 2008)
-Multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses-proses selanjutnya. Pengguna akan mendapatkan
informasi atau umpan balik sesuai dengan aksi atau navigasi yang dipilih,
informasi tersebut menggunakan berbagai bentuk format data seperti teks,
gambar, audio, video, simulasi dan lain-lain. Indikator kelayakan bahan ajar
multimedia interaktif dapat dilihat dari beberapa aspek yaitu aspek aspek
materi, aspek pembelajaran, aspek Media.. Aspek media meliputi aspek interface,
aspek navigasi, aspek daya tahan.
Aspek interface
meliputi:
1) Tampilan produk,
2) Penyajian
3) Teks
4) Video
5) Audio
6) Animasi
7) Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran.
Aspek navigasi meliputi :
1) Tampilan produk,
2) Penyajian
3) Teks
4) Video
5) Audio
6) Animasi
7) Kemudahan dipahami dan Fungsi sebagai media pembelajaran.
Aspek navigasi meliputi :
1)
Navigasi aids (alat bantu / link).
2) Konsistensi navigasi.
3) Konsistensi
tombol.
4) Index.
5) Previous.
6) Next..
7) Exit. dan
8) User Control.
Aspek
daya tahan meliputi :
1) Kemudahan mengakses.
2) Daya tahan untuk aktifitas
formal.
3) Daya tahan untuk aktifitas mandiri.
4) Daya tahan dipakai pada
computer lain.
Indikator untuk aspek
materi meliputi :
1) Kesesuaian materi dengan kompetensi
2) Ketepatan
rutan penyajian materi
3) Kebermaknaan materi
4) Kemutakhiran
materi
5) Kemutakhiran software aplikasi
6) Kemudahan untuk
dipahami
7) Keterbacaan teks
8) Kejelasan aspek gambar /
video
9) Kejelasan aspek suara / audio
10) Kejelasan uraian materi
10) Kejelasan uraian materi
11) Efektifitas contoh dalam menguasai kompetensi
12)
Kedalaman materi
13) Relevansi soal terhadap indicator kompetensi
14) Pemberian referensi
Indikator
kelayakan bahan ajar multimedia interaktif dilihat dari aspek pembelajaran
meliputi:
1). Kejelasan rumusan
Kompetensi Dasar.
2) Kejelasan indikator pencapaian kompetensi.
3) Relevansi
antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi.
4) Kejelasan petunjuk belajar.
5)
Pemberian motivasi
6) Sistematika penyajian materi.
7) Kemenarikan sajian
materi.
8) Kejelasan uraian materi.
9) Pemberian contoh.
10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep.
10) Pemberian latihan untuk menguasai konsep.
11) Pemberian kesempatan berlatih secara mandiri
Berdasarkan
pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan
perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor
atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas
menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik.
Pemanfaatan multimedia
sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis,
militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll.
(Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol
multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Thorn (2006) mengajukan
enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :
(1) Kriteria pertama
adalah kemudahan navigasi,
(2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.
(3)
Kriteria ketiga adalah presentasi informasi,
(4) Kriteria keempat adalah
integrasi media,
(5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika
(6)
Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Multimedia interaktif
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b)
grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a. Teks
Teks adalah simbol
berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks
memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman,
Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri
dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah
kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar
teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin
tampak besar ukuran huruf tersebut.
b. Grafik
Grafik adalah suatu
medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila
gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui
medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas,
televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality)
atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah
foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang
biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
c. Audio
Audio atau medium
berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan
indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
d. Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah
medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam
bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program
tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor
design.
Interaktivitas dapat
dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non
linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada
pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan
kepada pengguna.
Green & Brown
(2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan
multimedia, yaitu:
a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi.
c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.
d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film.
e. Berbasiskan digital (Digitally-based),
contoh: komputer.
B.
CONTOH-CONTOH MULTIMEDIA INTERAKTIF
a. Robot
Robot diciptakan dan didisain manusia, untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu dalam meringankan pekerjaan-pekerjaan manusia. Bekerjanya robot atas dasar perintah-perintah dari manusia. Jika manusia bekerja atas dasar perintah-perintah, maka manusia tersebut tak ubahnya seperti robot, dan matilah kreatifitas!. Hidup adalah pilihan, kita harus berani memilih, dari sekian banyak pilihan. Masing-masing pilihan, memiliki konsekuensi yang harus kita hadapi. Di era serba teknologi, kita dihadapkan berbagai pilihan pada teknologi yang tumbuh, dan terus berkembang. Dalam menyikapi perkembangan teknologi, kita seperti pemain bola. Jika Anda sebagai pemain, mau mengejar bola?, atau menunggu bola?, siapa cepat pasti dapat!. Hadirnya teknologi untuk dipelajari, dan untuk memecahkan permasalahan yang kita hadapi.
Menggunakan metode ceramah dalam proses belajar mengajar, sulitnya menyampaikan pesan secara verbal, pada fenomena alam yang terjadi di sekeliling kita. Misalnya penyerbukan (Polination). Sedangkan media yang ada tidak cukup untuk menjelaskan. Hal tersebut dapat berakibat perbedaan persepsi terhadap peserta didik. Berikut ini adalah contoh yang Anda dapat kembangkan lebih lanjut pada mata pelajaran biologi dan fisika. Panduan telah dilengkapi dalam bentuk file .PDF dalam file .ZIP. Program menggunakan dapat dikembangkan menggunakan Macromedia Flash, Adobe Flash CS 3, CS 4, atau CS 5.5 (penggunaan aplikasi tersebut bukan satu-satunya), bagi pemula disarankan bersinergi dengan orang ICT, untuk pengembangan dan pemrograman (coding). Mohon untuk mengisi pesan. Contoh berikut ini, menggunakan konsep Interaksi Manusia Komputer (IMK)/Human computer Interaction (HCI). Siswa berdialog dengan komputer dengan cara memasukkan nama menggunakan keyboard dan mouse (jari jika touchscreen). Selanjutnya komputer akan merespon siswa, dan memandu siswa.
Robot diciptakan dan didisain manusia, untuk melakukan suatu pekerjaan tertentu dalam meringankan pekerjaan-pekerjaan manusia. Bekerjanya robot atas dasar perintah-perintah dari manusia. Jika manusia bekerja atas dasar perintah-perintah, maka manusia tersebut tak ubahnya seperti robot, dan matilah kreatifitas!. Hidup adalah pilihan, kita harus berani memilih, dari sekian banyak pilihan. Masing-masing pilihan, memiliki konsekuensi yang harus kita hadapi. Di era serba teknologi, kita dihadapkan berbagai pilihan pada teknologi yang tumbuh, dan terus berkembang. Dalam menyikapi perkembangan teknologi, kita seperti pemain bola. Jika Anda sebagai pemain, mau mengejar bola?, atau menunggu bola?, siapa cepat pasti dapat!. Hadirnya teknologi untuk dipelajari, dan untuk memecahkan permasalahan yang kita hadapi.
Menggunakan metode ceramah dalam proses belajar mengajar, sulitnya menyampaikan pesan secara verbal, pada fenomena alam yang terjadi di sekeliling kita. Misalnya penyerbukan (Polination). Sedangkan media yang ada tidak cukup untuk menjelaskan. Hal tersebut dapat berakibat perbedaan persepsi terhadap peserta didik. Berikut ini adalah contoh yang Anda dapat kembangkan lebih lanjut pada mata pelajaran biologi dan fisika. Panduan telah dilengkapi dalam bentuk file .PDF dalam file .ZIP. Program menggunakan dapat dikembangkan menggunakan Macromedia Flash, Adobe Flash CS 3, CS 4, atau CS 5.5 (penggunaan aplikasi tersebut bukan satu-satunya), bagi pemula disarankan bersinergi dengan orang ICT, untuk pengembangan dan pemrograman (coding). Mohon untuk mengisi pesan. Contoh berikut ini, menggunakan konsep Interaksi Manusia Komputer (IMK)/Human computer Interaction (HCI). Siswa berdialog dengan komputer dengan cara memasukkan nama menggunakan keyboard dan mouse (jari jika touchscreen). Selanjutnya komputer akan merespon siswa, dan memandu siswa.
Apabila terdapat terdapat fitur-fitur yang tidak dapat tampilkan di komputer Anda, perhatikan berikut ini antara lain:
-Jaringan komputer di
lokasi (busy)
-Jaringan Wifi (jika
menggunakan Wifi busy)
-Periksa browser
internet yang digunakan (coba diUpdate) dan
-Jika contoh di bawah
tidak tampak upgrade flash player komputer Anda.
Selamat mencoba,
selamat belajar, dan "Salam Kreatif...
Pendidikan Anak Usia Dini
Ilmu Pengetahuan Alam
Fisika
Matematika
b. Penyerbukan pada bunga
Contoh aplikasi
penyerbukan pada bunga. Untuk membuat aplikasi ini yang harus Anda pahami
adalah, pahami anatomi bunga hingga sekecil apapun. Selanjutnya idetifikasi
anatomi tersebut, kemudian buat aplikasinya. Silakan coba aplikasi tersebut
dengan mengisi nama Anda terlebih dahulu.
c. Usaha oleh gaya
Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Interaktif sederhana, menjelaskan rumus usaha oleh gaya dengan
sudut theta. Dengan mengisi angka, untuk besar gaya pada mobil, mengubah gain
untuk mendapakan nilai sudut theta, dan untuk waktu.
d. Energi potensial
gravitasi
Contoh berikut ini,
bagaimana membuat aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif sederhana, yang
dapat menjelaskan rumus Energi Potensial Grafitasi. Misalnya pada saat Anda
menjelaskan Energi Potensial Grafitasi, di depan kelas dengan menjatuhkan benda
pada ketinggian tertentu, Anda dapat melakukannya. Akan tetapi dalam batasan
tertentu, misalnya jika ketinggian sudah melampaui tinggi badan Anda dan dengan
massa benda yang dapat berubah-ubah maka akan sulit dijelaskan.
e. Aritmatematika
perkalian (Untuk SD)
Contoh berikut ini,
untuk aritmatika perkalian. Perkalian ini membatasi hanya nilai tertentu. Anda
dapat mengembangkan lebih lanjut.
f. Mengenal Huruf Untuk
Anak usia Dini
Berikut ini 2 contoh,
contoh pertama adalah mengintegrasikan komponen media yang terdiri dari teks,
grafik, audio. Dan contoh yang kedua multimedia ditambah video.
Sumber :
artikel yang sangat menarik
BalasHapusjadi menambah referensi & wawasan tentang media pembelajaran
PSC Indonesia - Jasa Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Flash
Telp. 0815 797 4549
BB. 7585807C
www.pscindonesia.com
Saya tertarik dengan tulisan anda mengenai multimedia interaktif. Saya juga mempunyai tulisan yang sejenis mengenai sistem multimedia yang bisa anda kunjungi di Sistem Multimedia
BalasHapusSaya mebutuhkan informasi ini dalam rangka penyelesaian tesis ,,,makasih
BalasHapus