Minggu, 05 Januari 2014

JENIS, TUJUAN, MANFAAT ,CONTOH,DAMPAK,ANCAMAN PADA E-COMMERCE

Jenis-jenis E-Commerce
Kegiatan E-Commerce mencakup banyak hal, untuk membedakannya E-Commerce dibedakan menjadi 2 berdasarkan karakteristiknya:
1. Business to Business, karakteristiknya:
• Trading partners yang sudah saling mengetahui dan antara mereka sudah terjalin hubungan yang berlangsung cukup lama.
• Pertukaran data dilakukan secara berulang-ulang dan berkala dengan format data yang telah disepakati bersama.
• Salah satu pelaku tidak harus menunggu rekan mereka lainnya untuk mengirimkan data.
• Model yang umum digunakan adalah peer to peer, di mana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

2. Business to Consumer, karakteristiknya:

• Terbuka untuk umum, di mana informasi disebarkan secra umum pula.
• Servis yang digunakan juga bersifat umum, sehingga dapat digunakan oleh orang banyak.
• Servis yang digunakan berdasarkan permintaan.
• Sering dilakukan sistim pendekatan client-server. (Onno W. Purbo & Aang Arif. W; Mengenal E-Commerce, hal 4-5)

Tujuan Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Tujuan suatu perusahaan menggunakan sistim E-Commerce adalah dengan menggunakan E-Commerce maka perusahaan dapat lebih efisien dan efektif dalam meningkatkan keuntungannya.



Mantaat Menggunakan E-Commerce dalam Dunia Bisnis
Manfaat dalam menggunakan E-Commerce dalam suatu perusahaan sebagai sistem transaksi adalah:
a. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
Transaksi on-line yang membuat semua orang di seluruh dunia dapat memesan dan membeli produk yang dijual hanya dengan melalui media computer dan tidak terbatas jarak dan waktu.
b. Menurunkan biaya operasional (operating cost).
Transaksi E-Commerce adalah transaksi yang sebagian besar operasionalnya diprogram di dalam komputer sehingga biaya-biaya seperti showroom, beban gaji yang berlebihan, dan lain-lain tidak perlu terjadi
c. Melebarkan jangkauan (global reach).
Transaksi on-line yang dapat diakses oleh semua orang di dunia tidak terbatas tempat dan waktu karena semua orang dapat mengaksesnya hanya dengan menggunakan media perantara komputer.
d. Meningkatkan customer loyalty.
Ini disebabkan karena sistem transaksi E-Commerce menyediakan informasi secara lengkap dan informasi tersebut dapat diakses setiap waktu selain itu dalam hal pembelian juga dapat dilakukan setiap waktu bahkan konsumen dapat memilih sendiri produk yang dia inginkan.
e. Meningkatkan supply management.
Transaksi E-Commerce menyebabkan pengefisienan biaya operasional pada perusahaan terutama pada jumlah karyawan dan jumlah stok barang yang tersedia sehingga untuk lebih menyempurnakan pengefisienan biaya tersebut maka sistem supply management yang baik harus ditingkatkan.
f Memperpendek waktu produksi.

Pada suatu perusahaan yang terdiri dari berbagai divisi atau sebuah distributor di mana dalam pemesanan bahan baku atau produk yang akan dijual apabila kehabisan barang dapat memesannya setiap waktu karena on-line serta akan lebih cepat dan teratur karena semuanya secara langsung terprogram dalam komputer.
Pernyataan-pernyataan Onno W. Purbo di atas juga didukung oleh permyataan Laura Mannisto (International Telecommunication Union, Asia and the Future of the World Economic System, 18 March 1999, London), yaitu:
a. Ketersediaan informasi yang lebih banyak dan mudah diakses Ketersediaan informasi produksi dan harga dapat diakses oleh pembeli, penjual, produsen dan distributor.
b. Globalisasi Produksi, distribusi dan layanan konsumen : jarak dan waktu relatif lebih pendek, sehingga perusahaan dapat berhubungan dengan rekan bisnis di lain negara dan melayani konsumen lebih cepat. Produsen dapat memilih tempat untuk memproduksi dan melayani konsumen tidak tergantung dimana konsumen itu berada. Perusahaan yang berada di negara berpendapatan rendah dapat mengakses informasi dan membuat kontak bisnis tanpa harus mengeluarkan biaya tinggi.
c. Mengurangi biaya transaksi dengan adanya system order, pembayaran dan logistik secara online dan otomatis.

 Contoh E-Commerce.
Banyak sekali yang dapat kita lakukan melalui E-Commerce yaitu :
1. Pembelian buku melalui online.
2. Pembelian elektronik melalui online.
3. Pembelian kendaraan melalui online.
4. Pembelian pakaian melalui online, dll.

Dampak Positif dan Negatif E-Commerce.

Didalam dunia E-Commerce pasti terdapat dampak positif dan negativenya.
Dampak positifnya, yaitu :
1. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi tradisional.
2. Dapat meningkatkan market exposure (pangsa pasar).
3. Menurunkan biaya operasional(operating cost).
4. Melebarkan jangkauan (global reach).
5. Meningkatkan customer loyality.
6. Meningkatkan supplier management.
7. Memperpendek waktu produksi.
8. Meningkatkan value chain (mata rantai pendapatan).
Dampak negativenya, yaitu :
1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.
2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Gangguan yang timbul bisa menyingkap semua informasi rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan dapat mengakibatkan kerugian yang besar bagi si korban.
3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan. Kesalahan ini bersifat kesalahan non-teknis seperti aliran listrik tiba-tiba padam.
4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak. Misalkan seorang hacker yang berhasil membobol sebuah sistem perbankan. Setelah itu dia memindahkan sejumlah rekening orang lain ke rekeningnya sendiri.
5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Ini karena berbagai macam faktor seperti usaha yang dilakukan dengan sengaja oleh pihak lain yang berusaha menjatuhkan reputasi perusahaan tersebut.
6. Kerugian yang tidak terduga. Disebabkan oleh gangguan yang dilakukan dengan sengaja, ketidakjujuran, praktek bisnis yang tidak benar, kesalahan faktor manusia, kesalahan faktor manusia atau kesalahan sistem elektronik.

Ancaman Menggunakan E-Commerce (Threats)

Threats merupakan kemungkinan-kemungkinan munculnya kejadian yang dapat membahayakan asset-aset yang berharga.
Ada beberapa bentuk ancaman yang mungkin terjadi:
• System Penetration
Orang-orang yang tidak berhak melakukan akses ke system computer dapat dan diperbolehkan melakukan segala sesuatu sesuai dengan keinginannya.
• Authorization Violation
Pelanggaran atau penyalahgunaan wewenang legal yang dimiliki seseorang yang berhak mengakses sebuah sistim.
• Planting
Memasukan sesuatu ke dalam sebuah system yang dianggap legal tetapi belum tentu legal di masa yang akan datang.
• Communications Monitoring
Seseorang dapat mernantau semua infonnasi rahasia dengan melakukan monitoring komunikasi sederhana di sebuah tempat pada jaringan komunikasi.
• Communications Tampering
Segala hal yang membahayakan kerahasiaan informasi seseorang tanpa melakukan penetrasi, seperti mengubah infonnasi transaksi di tengah jalan atau membuat sistim server palsu yang dapat menipu banyak orang untuk memberikan infonnasi rahasia mereka secara sukarela.
• Denial of service
Menghalangi seseorang dalam mengakses informasi, sumber, dan fasilitas-fasilitas lainnya.
• Repudiation
Penolakan terhadap sebuah aktivitas transaksi atau sebuah komunikasi baik secara sengaja maupun tidak disengaja.

Sumber :
http://unindrax1eione.wordpress.com/e-commerce/definisicontoh-dan-dampak-e-commerce/

DEFINISI. FAKTOR SUKSES DAN MASALAH E-COMMERCE

Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.

E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.

Menurut Laudon & Laudon (1998), E-Commerce adalah suatu proses membeli dan menjual produk-produk secara elektronik oleh konsumen dan dari perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai perantara transaksi bisnis.

E-Commerce atau yang biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis yang rutin dengan menggunakan transmisi Electronic Data Interchange (EDI), email, electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,Stock online dan surat obligasi, download dan penjualan software, dokumen, grafik, musik, dan lain-lainnya, serta transaksi Business to Business (B2B). (Wahana Komputer Semarang 2002).

Sedangkan definisi E-Commerce menurut David Baum (1999, pp. 36-34) yaitu: E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and bussines process that link enterprises, consumers, and communities through electronics transactions and the electronic exchange of goods, services, and informations.
Diterjemahkan oleh Onno. W. Purbo: E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik.

Faktor Kunci Sukses dalam E-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
-Menyediakan harga kompetitif
-Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
-Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
-Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
-Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
-Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
-Mempermudah kegiatan perdagangan

Masalah E-commerce
-Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
-Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/08/e-commerse-definisi-jenis-tujuan.html

PENERAPAN E-LEARNING



E-learning adalah metode pembelajaran yang memanfaatkan jaringan internet atau TI. Electronic Learning, kepanjangan dari E-learning, masih menggunakan komputer sebagai media utamanya dan harus terkoneksi dengan jaringan internet yang lumayan besar kapasitas aksesnya. Dengan E-learning peserta didik tidak perlu duduk manis di kelas mendengarkan guru karena mereka dapat belajar dimanapun berada asalkan memiliki media utama pembelajaran.

Cara menggunakan E-learning sebagai metode pembelajaran sebenarnya tidak sulit karena melihat sudah banyak peserta didik yang memiliki akun jejaring sosial facebook atau twitter. E-learning memanfaatkan tekhnologi web sehingga cara membuatnya sama dengan membuat blog atau wiki. Cara memanfaatkannya juga sama dengan menggunakan software (perangkat lunak) seperti microsoft office yang telah menjadi materi wajib dalam pembelajaran TIK disekolah-sekolah dasar sampai menengah atas.

E-learning sudah menjadi kebutuhan. Sifat E-learning yang sangat mudah diakses dapat meningkatkan kompetensi siswa di bidang TIK dan prestasi akademik. Inovasi pembelajaran melalui teknologi biasanya membuat minat belajar peserta didik meningkat dibandingkan dengan cara klasik seperti ceramah, mencatat atau mendikte. Peserta didik dapat berinteraksi dengan guru melalui chatting dan pesan pendek, waktu belajar semakin singkat, peserta didik dapat mengakses materi sewaktu-waktu dan berulang-ulang sehingga mereka lebih dapat menguasai materi. Berikut ini hal-hal yang dapat dilakukan peserta didik dengan metode E-learning:

-Tanya jawab langsung dengan guru atau teman diskusi melalui fasilitas chatting dengan tidak dibatasi waktu dan tempat.
-Mengakses materi, mendownload, mengerjakan soal, mendapatkan jawaban soal, melihat hasil ulangan atau ujian berupa nilai dan penjelasan soal yang salah.
-Membaca pengumuman dari sekolah.
-Melaksanakan praktikum dengan bimbingan online.
-Belajar dengan cara yang mereka suka misalkan sambil mendengar musik, didampingi orang tua atau pacar.

Berikut ini yang dapat dilakukan guru dengan metode E-learning:
-Tidak memerlukan waktu tatap muka dikelas yang lama.
-Pembuatan bahan ajar yang lebih dinamis dan efisien (kopas dari berbagai sumber).
-Tidak terikat waktu dan tempat pertemuan.
-Pembentukan grup diskusi untuk para siswa yang bisa melibatkan guru selaku instruktur yang  tidak terbatas ruang dan waktu.
-Dapat memantau perkembangan peserta didik secara langsung dan terarsip.
-Dapat menerapkan program semester secara tepat waktu meskipun disaat-saat fakultatif.
-Dan masih banyak lagi.

Berdasarkan Kurikulum 2013 yang berbasis IT maka Metode Pembelajaran E-Learning menjadi hal wajib yang harus diterapkan oleh semua sekolah yang telah melaksanakan kurikulum 2013, Semoga kita sebagai guru Profesional dapat melaksanakan metode ini dengan sebaik-baiknya.

Wapres Boediono Mendorong Penerapan E-Learning
“E-learning, apabila didesain dengan baik, akan dapat menjawab sebagian besar dari hambatan. Dan dengan itu, pemerataan pendidikan dapat kita percepat,” kata Boediono saat memberikan Kuliah Perdana Universitas Surya di Jakarta, Selasa (3/9/2013).
Boediono mengakui bahwa kondisi pendidikan Indonesia masih jauh dari harapan. Ia berharap setiap anak Indonesia di pelosok mana pun, apa pun latar belakang sosial ekonominya dapat dengan mudah dan murah memperoleh pendidikan yang bermutu.

Boediono mengatakan, banyak faktor yang mengakibatkan ketertinggalan pendidikan Indonesia, mulai dari keterpencilan, keterbatasan sarana dan prasarana pendidikan, hingga ketidakmerataan penyebaran guru yang mumpuni. Selain itu, adanya hambatan kemiskinan, biaya sekolah yang mahal, dan masih ada keluarga yang kurang menghargai pendidikan bagi anak-anaknya.

Boediono menyarankan agar e-learning dibangun berskala nasional dengan diterapkan mulai dari SD sampai perguruan tinggi. Jika diterapkan di perguruan tinggi, mahasiswa di mana pun, kapan pun dapat dengan mudah mengakses mata kuliah.

Paket itu juga dapat menyediakan akses pada rekaman buku teks dan referensi utama, bahan latihan, tugas, lengkap dengan program evaluasinya. Selain itu, kata Boediono, paket harus didesain sebagai program dua arah yang memungkinkan interaksi antara program dengan pemakai. Sistem yang lebih maju dapat memungkinkan komunikasi real time antara instruktur dengan mahasiswa.

“Keuntungan utama dari sistem pembelajaran online adalah potensinya untuk menjangkau mahasiswa dalam jumlah yang berlipatganda dibanding dengan sistem pembelajaran konvensional dan dengan jaminan standar kualitas pengajar minimal yang memadai. Pada skala besar, biaya per mahasiswa akan sangat rendah. Ini tentu akan membantu terbukanya akses yang makin lebar bagi mereka yang sebelumnya tidak dapat mengeyam pendidikan tinggi,” kata Boediono.

Untuk mengimplementasikan e-learning, tambah Boediono, perlu dibangun terlebih dulu teknologi informasi yang handal hingga seluruh pelosok. Setelah itu, perlu dikembangkan sistem softwarenya yang mampu melayani semua interaksi dalam proses pembelajaran.
“Saya mendengar bahwa beberapa institusi pendidikan di dalam negeri sudah mengembangkan sistem semacam ini, meskipun aplikasinya masih terbatas. Di luar negeri, sudah ada sistem yang melayani pada skala global. Kita tentu bisa belajar dari pengalaman mereka,” katanya.

Boediono menambahkan, semua itu tentu memerlukan biaya yang tidak sedikit. Namun, ia meyakini bahwa manfaatnya akan berlipat ganda dari yang dikeluarkan.
“Saya perlu tekankan bahwa penerapan e-learning ini tidak harus menggantikan sistem pengajaran tatap muka yang dilaksanakan 3.000 perguruan tinggi yang ada. Sistem itu merupakan penguat. Tapi pada waktunya, tentu pengajaran tatap muka yang nyata-nyata di bawah standar harus hilang dan diganti dengan yang lebih baik,” papar Boediono.

Sumber :
http://smp3lembang.blogspot.com/2013/08/implementasi-metode-pembelajaran-e.html









SEJARAH PERKEMBANGAN E-LEARNING



 E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut :
a.      Tahun 1990,
Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi E-Learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
b.      Tahun 1994,
Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
c.       Tahun 1997,
LMS (Learning Management System) seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE.
d.      Tahun 1999,
Sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

Dengan perkembangan teknologi peradaban manusia semakin menjadi bergantung pada fungsi alat teknologi. Termasuk dalam dunia pendidikan, seperti munculnya pembelajaran elektonik (E-Learning) dan berikut ini perkembangan E-Learning dengan beberapa aplikasi perangkat lunak :
1.      Perkembangan E-Learning Dengan Claroline
Perkembangan E-Learning tidak terlepas dari Claroline, karena Claroline merupakan online aplikasi. Claroline adalah sumber online terbuka yakni aplikasi pembelajaran yang memungkinkan sejumlah lembaga pendidikan untuk mendaftar dan mengelola berbagai kursus online mereka. Claroline digunakan di lebih dari 80 negara dan tersedia dalam 30 bahasa. Seluruh aplikasi ini dirancang dengan cara membantu tutor khusus dalam merancang kursus dengan demikian memungkinkan manajemen yang efisien. Beberapa fungsi yang meliputi pengembangan jalur untuk belajar, dokumen penerbitan dan informasi dalam PDF, teks, HTML, atau format video. Salah satu keuntungan yang signifikan darii Claroline adalah bahwa mungkin untuk men-download secara gratis menggunakan web browser pilihan seseorang. Format teknologi seperti MySQL dan PHP digunakan dalam komposisi dan mungkin menggunakan Claroline sesuai dengan sistem operasi umum seperti Windows, Linux, Mac OS.

2.      Perkembangan E-Learning Dengan Joomla
Bagi dunia pendidikan, E-Learning merupakan suatu potensi dan solusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, akan tetapi pembuatan E-Learning memiliki tingkat kesulitan yang tinggi, diantaranya yaitu : harus mengetahui bahasa pemograman seperti php, html, java, dan proses pembuatannya yang memerlukan waktu yang lama. Namun dengan teknolgi yang semakin canggih ada cara yang lebih praktis dalam pembuatan E-Learning, yaitu dengan aplikasi Joomla. Dengan aplikasi Joomla pembuatan E-Learning menjadi lebih muda karena tidak diperlukannya bahasa pemograman. Sehingga pengerjaannya memerlukan waktu yang relative lebih singkat. Program E-Learning berbasis Joomla menawarkan konsep yang dinamis, yang diasumsikan akan lebih baik dibandingkan dengan hanya mengandalkan keberadaan guru di kelas. Dalam hal ini siswa dapat mempelajari materi pelajaran dimanapun dan kapanpun. Dengan demikian siswa diharapkan dapat menguasai materi pelajaran secara maksimal, serta menguntungkan siswa.

3.      Perkembangan E-Learning Dengan Moodle
Moodle merupakan salah satu LMS (Learning Management System) open sources yang dapat diperoleh secara bebas melalui http://moodle.org. Moodle dapat dengan mudah dipakai untuk mengembangkan sistem E-Learning. Dengan Moodle portal E-Learning dapt dimodifikasi sesuai kebutuhan. Saat ini terdapat lebih dari 18 ribu situs E-Learning tersebar di lebih dari 163 negara yang dikembangkan dengan Moodle. Dengan memanfaatkan Moodle maka pengoptimalan implementasi akan diperoleh sistem E-Learning dengan maksimal.

http://nurfadhilahromadhona.blogspot.com/2013/05/sejarah-perkembangan-e-learning.html

PENGERTIAN E-LEARNING MENURUT BEBERAPA AHLI

E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone. E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan  hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidkan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda.  

Beberapa ahli mencoba menguraikan pengertian e-learning menurut versinya masing-masing, diantaranya :

Jaya Kumar C. Koran (2002)
e-learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan.

Dong (dalam Kamarga, 2002)
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.

Rosenberg (2001)
menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan

Darin E. Hartley [Hartley, 2001]
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001]
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

http://uastugas.blogspot.com/2011/10/pengertian-e-learning-menurut-beberapa.html
http://hairun-nisya.blogspot.com/2012/11/pengertian-e-learning.html

MANFAAT DAN CONTOH PENERAPAN E-GOVERNMENT



Manfaat  E-Goverment
Disamping prestasi pemerintah dalam penyelenggaraan pemerintah yang lebih baik sejak reformasi, tentunya penerapan e-government ini dapat memberikan tambahan manfaat yang lebih kepada masyarakat .

Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.

Peningkatan hubungan antara pemeritah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan [transparansi] maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Governance di pemerintahan (bebas KKN);

Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang  dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.

Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.

Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada; dan

Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.

Pemberdayaan msyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah; jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilih sekolah yang pas untuk anaknya.

Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien . Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melaluji e-mail atau bahkan vidio confernce .

Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasidapat disediakan 24 jam, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor . Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.

Contoh Penerapan E-Government Di Indonesia

 1. Kabupaten Sragen mengembangkan “One Stop Service (OSS)
OSS Center adalah sebuah institusi yang memberikan dukungan pengembangan satuan kerja layanan perijinan terpadu atau lebih dikenal dengan istilah One Stop Services disingkat OSS (lihat About OSS). OSS Center mendukung terwujudnya inovasi layanan perijinan terpadu d idaerah yang pada kenyataannya masih memiliki keterbatasan untuk dari tingginya kompetisi bisnis di tingkat lokal dan nasional, keberadaan OSS Center akan memiliki korelasi positif terhadap perbaikan pelayanan publik pemerintah terhadap investor (baik PMA maupun PMDN) dan pebisnis lokal. Dengan terbentuknya OSS Center di tingkat nasional dan regional (propinsi), diharapkan akan memiliki andil dalam perbaikan iklim investasi dan kualitas pelayanan perijinan di Indonesia. OSS Center akan memberikan pendampingan pada OSS bagi daerah-daerah yang membutuhkan melalui penguatan sistem dan informasi, menganalisa kebutuhan dan melakukan asistensi di tiap level kebijakan pemerintah, mengidentifikasi kelebihan dan kekurangan dari satuan kerja pelayanan perijinan usaha dan investasi, serta bentuk-bentuk asistensi lainnya. Selain itu, dengan keberadaan OSS Center ini diharapkan akan membentuk jaringan data dan informasi yang luas antar stakeholder dalam ranah investasi nasional dan lokal.

Terbentuknya OSS Center ini ternyata sejalan dengan Instruksi Presiden Nomor 3 tahun 2006 tentang Paket Kebijakan Investasi dimana dalamkebijakan tersebut dituangkan berbagai hal yang harus diatur kembali agar iklim investasi di Indonesia dapat tumbuh dan bersaing di skala internasional. Dengan dukungan dukungan luas dari jaringan Forum Daerah (Forda UKM), lembaga-lembaga yang concern pada pengembangan usaha dan investasi baik pemerintah maupun non pemerintah, sektor swasta serta keterlibatan media cetak dan elektronik, OSS Center diharapkan mampu menjadi motivator terciptanya perbaikan kualitas layanan perijinan usaha dan investasi di Indonesia. Sedangkan manfaat nyata dari OSS ini adalah: OSS diharapkan mampu melayani seluruh perijinan yang dibutuhkan oleh investor dan dunia usaha di daerah masing-masing, mulai dari ijin mendirikan bangunan (IMB), ijin gangguan (HO), ijin usaha (SIUP, TDP, TDI, IUT, IUI, TDG, dll) atau ijin per sektor seperti ijin usaha restora, ijin pendirian salon dan OSS Center akan memberikan berbagai informasi dan pelatihan tentang sistem, metode, dan cara untuk mengembangkan layanan perijinan dan investasi di Indonesia yang dapat diakses secara langsung di kantor OSS Center atau melalui telepon, email, dan website (www.oss-center.net). OSS Center juga akan menghubungkan pemerintah kota/kabupaten dan OSS di seluruh Indonesia dengan lembaga pendamping atau lembaga-lembaga lain yang dapat memberikan bantuan teknis untuk pengembangan OSS.

  2. Pemerintah Surabaya menerapkan e-procurement
Dengan adanya e-procurement yang dikembangkan pemerintah Surabaya http://www.surabaya-eproc.or.id maka masyarakat Surabaya bisa lebih mudah untuk mengetahui projek yang sedang ada dan mereka bisa lebih mudah untuk mengetahui projek yang sedang ada dan mereka bisa lebih mudah  untuk ikut didalam lelang tender projek tersebut.

 3. Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT)
BPPT termasuk salah satu bagian pemerintahan yang telah mengembangkan sebuah sistem TEWS yang sering disebut dengan Tsunami Early Warning System. Sistem ini digunakan sebagai pemberi sinyal ke pusat yang menandakan kemungkinan ada tsunami. Dan jika sistem dipusat menerima sinyal dari satelit bahwa disuatu tempat akan terjadi tsunami, maka sistem control room akan menentukan sirene mana yang akan dibunyikan, dan akan mengirim sms secara langsung kepada orang-orang yang berwewenang didaerah dimana kemungkinan tsunami itu akan terjadi, supaya bisa diinformasikan kemasyarakat. Sistem TEWS ini, menggunakan sistem jaringan yang sangat kompleks, dan setiap peralatan yang digunakan telah menggunakan Internet Protocol (IP) yang spesifik. Misalnya, Sirene, Sensor dan beberapa tools lainnya. Selain contoh-contoh yang diatas, masih banyak daerah-daerah atau departemen atau lembaga pemerintahan yang lain yang telah mengembangkan e-government misalnya dibagian e-learning, e-registration, samsat dan lain sebagainya.

Sumber :
http://risdahidayanti20.wordpress.com/2013/03/21/pengertian-e-goverment-manfaat-dan-contoh-e-government-yang-ada-di-indonesia/